comicbook’s blog

日常を彩るエンターテイメントについてちょこちょこ書きます。

【開発】コンセプトって大事だよ

みなさん、お疲れ様です。

帰宅中に記事を書きます。
 
見てくれる人がいるのはとても嬉しいです(笑)
これからもよろしくお願いします‼︎
 
はてさて、エンタメについて書きつつ、エンタメの開発に携わってる立場で思ったことを書きます。
 
プランナー(という名の”設計者”)としてお仕事させてもらってるんですが、そこで大事だと思ったことを書きます。
 
ちなみに自身は同じチームで業界の先輩にかなり影響受けました。
 
以下の『3つ』のことを守ればかなり的に当たったものができると思います。
 

 

①【コンセプト】をブラさない
②【やりたいこと】を書いておく
③絶対に自分で触る
 
簡単ですが、それぞれなんで大事なのか書きます。
 
①【コンセプト】をブラさない
 
これが最も大事‼︎
これがブレると最終的に出来た物が何がしたかったのかわからなくなります。
 
【コンセプト】は体を表すものです。
 
例えば、モンストの【コンセプト】は
 
「友達と実際に集まって遊べるゲーム」
(以下記事より引用)
 
だそうです。
 
「あー、わかる」となればしっかり【コンセプト】通りに作られたものだということです。
 
ちなみに自身は地元の友達に誘われてやり始めて実際に集まって遊ばせてもらいました(笑)
 
最終的に出来たものを触って【コンセプト】を感じられないものはブレがあり、よくわからないものということです。
 
②【やりたいこと】を書いておく
 
システムは【やりたいこと】で出来ている。
UBWっぽく言ってみる(ぇ
 
このシステム面白そうだから入れようぜは愚の骨頂。
それは本当に【やりたいこと】が出来るのか考えよう。
システムを考える前に【やりたいこと】を書いておけば、何回も作り直すこともないし、的にあった良いシステムが出来ると思います。
 
...めちゃくちゃ革新的なシステムだとそっちが主体になっちゃう時もあるみたいですけど
 
後、実際に開発していると仕様が変わる時があります。
度重なる変更があると「なんだこのシステム」ってなる時があります。
 
そんな時にも役立つのが
【やりたいこと】を書いておくことです。
 
【やりたいこと】さえ書いてあれば、何のためにあるシステムなのか一目瞭然です。
ちゃんと【やりたいこと】は出来ているかの確認もできるので、出来たものとのブレを極力なくすことが出来ます。
 
③絶対に自分で触る
 
自分が使いたい・遊びたいと思わないものを他人がやる訳ありません。
最悪、自分だけでも使いたい・遊びたいと思えるものを作りましょう。
大体はチーム体制なのでみんなで話し合ってみんながそう思えるものが一番いいものです。
後、机上だけでは実際に想定している【やりたいこと】が出来ていない可能性もあるので絶対に触った方がいいです。
 
<補足>
上記をやることによって市場投入後にも良い影響が出ます。
 
【コンセプト】がブレていなければ、市場に対して有効なものだったのかどうかの分析が出来ます。
【コンセプト】から「ターゲット層」等決まると思いますし。
 
【やりたいこと】もそうです。
実際にどういう影響を与えたいからそれをやって、結果的にどういう影響があったのか等も検証出来ます。
 
上をしっかりと把握するためにも、実際に出来たものを触ってみてしっかりと自分がその影響を受けているかを確認しておく必要があります。
 
 
とまぁ、基本的なことを偉そうに書きつつ、ここに書くことで自分への戒めというか確認をします(笑)
 
みんなでいいものを作ろうと思ったとっしゃんでした。